Apparu au début des années 2000, popularisé dans les médias au tournant des années 2010, le terme « manosphère » désigne un ensemble disparate de communautés en ligne unies par le rejet du féminisme, avec parfois une franche hostilité envers les femmes. Pas de carte de membre ni de chef unique : Men’s Rights Activists, Pick-Up Artists spécialisés dans la drague calculée, Men Going Their Own Way prônant le retrait total des femmes, incels se vivant comme condamnés à l’exclusion sexuelle, adeptes de la red pill – référence directe à Matrix où avaler la pilule rouge donne à « voir la vérité » –, tous dénoncent une société qui favoriserait structurellement les femmes.
Ce vocabulaire, largement puisé dans la culture geek et cinématographique, en dit déjà long sur la porosité entre fiction et idéologie. Mais le plus frappant n’est pas la manosphère elle-même : c’est sa manière de piller cinéma, séries et jeux vidéo pour se fabriquer des figures tutélaires, quitte à trahir le projet des œuvres originales.

Tyler Durden ou l’art de mal lire une critique
Le cas le plus étudié reste Fight Club. Le film de David Fincher sorti en 1999 met en scène un narrateur anonyme et insomniaque qui invente un double halluciné, Tyler Durden, magnétique et anarchiste, pour fonder des clubs de combat clandestins où des hommes désœuvrés s’affrontent jusqu’au sang. Le récit bascule ensuite dans une dérive totalitaire, « Projet Chaos », et se termine par la destruction psychique du narrateur. L’intention de l’œuvre était de critiquer le vide identitaire d’une masculinité happée par le consumérisme, pas de le célébrer.
Vingt-cinq ans plus tard, le film est pourtant devenu une référence quasi sacrée pour une partie de la manosphère. Dès le milieu des années 2000, des groupes de « coaching en séduction » comme Real Social Dynamics s’en emparent pour enseigner le passage du statut « bêta » à « alpha », certains coachs allant jusqu’à se rebaptiser Tyler Durden. La réplique culte « Nous sommes une génération d’hommes élevés par des femmes » est brandie comme une évidence sociologique sur les forums. Un journaliste de Vice rapportait en 2017 le témoignage d’un membre de la manosphère qui s’identifiait littéralement au narrateur, jusque dans l’obsession de sa déco intérieure. David Fincher lui-même a fini par admettre qu’il n’était pas de son ressort si certains spectateurs ne saisissaient pas que Tyler Durden avait une influence destructrice sur son entourage. La manosphère, elle, ajoute un élément absent du film original : la responsabilité systématiquement rejetée sur les femmes.
Thomas Shelby, gangster devenu icône Instagram
Autre exemple, plus récent : Peaky Blinders. À ses débuts en 2013, la série sur les Shelby, gang de Birmingham de l’entre-deux-guerres, visait un public averti et mixte. Mais son personnage principal Thomas Shelby, chef de clan traumatisé par la Première Guerre mondiale, a progressivement glissé dans l’imaginaire collectif vers autre chose : celui d’un homme ultra charismatique, séducteur en série, qui règle ses problèmes par la violence et l’intimidation. Une frange de fans en a fait un modèle à imiter plutôt qu’un personnage à interroger, au point que sa photo en béret plat comme avatar de réseaux sociaux est devenue, selon certains observateurs, un signal d’alerte reconnaissable entre tous. La série n’est pourtant pas exempte d’ambiguïté : elle filme cette masculinité dominante avec une esthétique si soignée – musique rock, ralentis, montage léché – qu’elle finit par la rendre désirable au moment même où elle prétend en montrer les ravages psychiques.
Des jeux vidéo au « Gamergate »
L’industrie du jeu vidéo porte une histoire similaire, en plus structurel. Nés dans les salles d’arcade des années 1980, fréquentées majoritairement par de jeunes hommes, les jeux vidéo grand public se sont construits autour de héros virils affrontant des obstacles pour sauver une figure féminine passive – la première fut Pauline dans « Donkey Kong », la série « Super Mario » a durablement popularisé ce schéma avec la princesse Peach ». Ce ressort narratif s’est perpétué dans nombre de récits d’action reposant sur la mort violente d’un personnage féminin comme simple déclencheur de la vengeance du héros, un procédé que la critique a surnommé « la femme dans le frigo ».

Cette culture du boys club a connu son point de bascule politique en 2014 avec le « Gamergate », une campagne de harcèlement en ligne visant des créatrices et critiques féministes qui osaient « interroger » le jeu vidéo. Parmi elles, Anita Sarkeesian qui documentait la sous-représentation et l’hypersexualisation des personnages féminins dans les productions dominantes, notamment dans une série intitulée Tropes vs. Women in Video Games. Les gamers enragés ont été jusqu’à menacer de viol et de mort la blogueuse et youtubeuse féministe canado-américaine1. Ce mouvement de cyber-haine est aujourd’hui considéré comme l’un des laboratoires précurseurs de la manosphère contemporaine.
Des mèmes à la marchandisation de la virilité
Ce qui caractérise la période actuelle, c’est la vitesse et la viralité de ce recyclage. Sur TikTok, des dizaines de milliers de vidéos jouent sur le vocabulaire des « mâles alpha » et des « mâles sigma » – cette dernière catégorie désignant dans la mythologie en ligne un homme solitaire qui domine sans chercher à le faire, au-dessus de la hiérarchie alpha-bêta classique. Le registre y est souvent ironique, nombre de créateurs tournant ces figures en dérision plus qu’ils ne les célèbrent. Mais l’ironie n’empêche pas la circulation massive du vocabulaire et de l’esthétique, jusqu’à brouiller, pour un jeune public, la frontière entre second degré et adhésion réelle.
C’est dans cet écosystème que prospèrent les « manfluenceurs », au premier rang desquels Andrew Tate. Ancien kickboxeur devenu influenceur mondial, aujourd’hui visé par des poursuites pour trafic d’êtres humains et viol en Roumanie, au Royaume-Uni et aux États-Unis, Tate a bâti un discours simple : un homme doit être fort, riche, dominant et la richesse lui permettrait un accès légitime à des femmes réduites au rang d’objets. Des chercheurs britanniques ayant étudié sa réception auprès d’adolescents montrent que son influence tient moins à une adhésion idéologique frontale qu’à une récompense sociale entre garçons : partager ses vidéos, y compris pour s’en moquer, procure un capital de virilité dans les cours de récréation. Le sociologue Michael Kehler résume : ces figures exploitent les vulnérabilités réelles de garçons en quête de repères dans un monde où les modèles masculins traditionnels semblent vaciller.

Peut-on désamorcer par la fiction elle-même ?
Face à ce paysage, la pop culture n’est pourtant pas condamnée à nourrir mécaniquement ces imaginaires. Plusieurs œuvres récentes ont fait de la déconstruction de la masculinité leur sujet central, avec un succès populaire notable. Le film Barbie en 2023 a consacré l’essentiel de son second degré non pas à son héroïne mais à Ken, dont l’arc narratif vise à ridiculiser les codes de la masculinité hégémonique. Ainsi la scène du « Kendom » où les Ken importent le patriarcat à Barbieland fonctionne comme une satire directe des mécanismes de domination masculine, jusqu’à leur absurdité. Des travaux universitaires ont depuis analysé le film comme l’un des rares blockbusters grand public à rendre visible, de façon humoristique, la performativité de la virilité traditionnelle.
D’autres œuvres empruntent des voies plus graves : Blue Valentine et sa suite thématique The Place Beyond the Pinesde Derek Cianfrance décrivent des hommes héritiers de rôles sociaux qui ne leur vont pas ; le documentaire Minding the Gap, tourné pendant douze ans par Bing Liu auprès de ses amis skateurs, explore sans fard les racines intimes de la violence masculine. Sur les plateformes elles-mêmes émerge une esthétique concurrente : celle du « soft boy ». Incarnés à l’écran par Otis Milburn dans la série Sex Education ou à la ville par Timothée Chalamet, ces garçons doux et sensibles rencontrent un succès massif auprès d’un public jeune, sans passer par les codes de la domination.
Ce que ce grand écart raconte
Cette cartographie révèle en creux moins une opposition entre bonnes et mauvaises œuvres qu’une bataille d’interprétation permanente. Un même film peut être lu simultanément comme un manifeste de virilité et comme sa critique la plus acerbe – le sort de Fight Club et, dans une moindre mesure, de Peaky Blinders le montre bien. Ce qui fait basculer la manière d’appréhender le film tient moins à l’intention de l’auteur qu’à l’environnement dans lequel l’œuvre circule : forums de coaching, chambres d’écho algorithmiques, quête de repères chez des garçons en manque de figures adultes disponibles, etc. La pop culture ne fabrique donc pas le masculinisme de toutes pièces mais elle lui fournit un immense réservoir d’images et de silhouettes dans lesquelles ce désir de domination vient sans cesse se couler et se reconnaître. Reste une question ouverte et, sans doute, la plus urgente : qui aujourd’hui raconte aux jeunes hommes d’autres histoires possibles et avec quels moyens face à la puissance de frappe algorithmique favorisant le masculinisme ?
- Nick Wingfield, « ÉTATS-UNIS. Jeux vidéo : les femmes prises pour cibles », mis en ligne sur courrierinternational.com, 23 octobre 2014. ↩︎